Игровой жанр создаёт кучу проблем для разработчиков, но это того стоит.
Часто ли вы слышали, что наш мир обречён? Церковь, аналитики и особенно городские сумасшедшие без конца мусолят тему. Виртуальные развлечения тоже притягивают пророков. Онлайн погубит розницу! iPad и iPhone убьют приставки! Увлечённость Open World уничтожит индустрию!
Последнее должно было стать посылом этой статьи. Никогда не задумывались о такой угрозе? А зря: жанр сейчас в любой бочке затычка. Говорим ААА-игра — сразу на ум приходит открытый мир. Смотрим в список самых ожидаемых игр 2016 года: Open World-проекты занимают больше половины позиций. Даже линейная Uncharted 4 старается делать арены размером не с комнату, а в несколько городских кварталов.
Индустрию охватила лихорадка. Глупо в этих условиях не внедрить популярную модель в свой проект? Тем более, геймеры негодуют, когда за 70 евро им продают пятичасовую игру. В той же Skyrim люди пропадают месяцами, покупают DLC, переиздание…
Не всё вызывает позитив в ремастере Skyrim. В Steam встречаются отзывы, клеймящие Bethesda. «Вы убрали Legendary Edition за 700 рублей. А она с модами выглядит лучше ремастера!».
«Что плохого?», — скажете вы. Окупаются и другие жанры. Последствие любой моды — люди следуют ей. Особенно, когда игры с открытым миром получают наибольшее внимание. Пресса и всевозможные ассоциации даруют им звания «Игры года», «Разработчика года». Пользователи наводняют Reddit и Neogaf вопросами по прохождению, а также впечатлениями и байками. Чем больше контента в игре — тем больше её обсуждают.
Почём открытый мир?
Успех обусловлен двумя основами жанра. Эскапизм позволяет убежать от скучной жизни, нелюбимой работы, проблем с девушками. А перфекционизм не даёт забросить диск на полке, пока не достигнешь максимального уровня.
Правда, делать качественные Open World-игры могут только коллективы под крылом издателей с миллиардным оборотом денег. Инди-студиям сюда лучше не лезть: ту же Assassin’s Creed создают от 400 до 500 внутренних сотрудников Ubisoft. А сколько художников трудятся удалённо?
Насыщение контентом — ключевая проблема. Потому не к месту пришёлся открытый мир в последних «Мафиях». Обе выглядят как проекты с открытым миром. Но город не живой, люди-клоны режут глаза, а поведение NPC не сравнить с GTA или хотя бы Assassin’s Creed.
Освещение Mafia 3 ругал даже ленивый. Это лишь вершина айсберга проблем игры.
Даже мажорный издатель не гарантирует удачный опен-ворлд. Ubisoft не спасла Watch Dogs от схожих с «Мафией» проблем. А слышали вы о целой нации, что не в ладах с открытым миром?
Японцы. Их модель разработки слишком архаична: одна фича по идёт по кругу — от одного сотрудника к другому. Пока результат не удовлетворит начальника, цикл будет длиться вечно. Такая организация труда громоздка и неуклюжа для создания открытого мира.
Открытый мир бьёт по сюжету!
Open World особенно портит жизнь сценаристам. Нужен иной подход к истории: думаешь не о содержании, а о встраивании сюжета в открытую вселенную. Чтобы мир не противоречил сюжету, как и всевозможные поступки игрока. Чем больше мир, тем больше входных точек в историю для пользователя нужно придумать.
Те же собирательство и дополнительные задания нельзя сделать просто так. Они должны дополнять рассказ, гармонировать с его стилем. Покупатель ограничен запасом интереса и временем, из-за чего игнорирует детали мира. Но сценарист не знает, какими миссиями игрок пожертвует и какие знания об окружении программы не получит. Представьте себе автора новеллы, который без понятия, какие главы и в каком порядке прочтёт аудитория.
Хорошо используют дополнительные миссии разработчики Arkham Knight. Только полностью пройдя игру, вы открываете настоящую концовку.
Какой бы профессиональной ни была команда сценаристов, кое-что им не под силу. Возьмём сферического персонажа в вакууме. Воюешь с ним бок о бок неделями, одеваешь, обуваешь его, делаешь дорогие подарки. А он, не обращая на это внимания, предаёт тебя, ведь так задумал сценарист. В мире писателя предательство — важный элемент, и ведёт к весомым событиям. Но в мире игрока это выглядит противоречиво: по логике пользователя товарищ не мог так обойтись с ним. Происходит расхождение смыслов.
Искажение смысла может нести пользу. Искривление появляется в книгах, фильмах из-за культурных перемен. Приходит поколение, которое по-другому мыслит, обладает иной системой ценностей. Эти люди неизбежно воспринимают посыл произведения по-другому. Так рождается новый смысл.
На переосмысления богаты советские произведения. Дежурный из «Место встречи изменить нельзя» выигрывает в лотерею импортный сахар. Половину приза нагло забирает герой Высоцкого, руководствуясь социалистическими нормами.
Помехи в играх с открытым миром происходят сейчас и не рождают нового значения. Происходит парадокс, который снижает ценность истории. Есть ли выход из данной «смысловой турбулентности»? Неизвестно.
Открытый мир – путь в светлое будущее?
Мы поняли, что Open World создаёт два сюжетных полюса. История с вкладываемыми смыслами сценаристом, и история игрока. Возникает ожидаемый вопрос: какая из точек зрения важнее?
Может, пользователь не должен быть наблюдателем? Он, как и авторы фанфиков, дополняет повествование. А сценаристы нового типа позаботятся, чтобы вклад игрока не противоречил общему замыслу.
В любительских творениях есть подходящая иллюстрация. В фанатском комиксе-кроссовере по «Гравити Фоллз» Стенфорд и Рик (из «Рика и Морти») беседуют под звёздным небом. С помощью прибора Рика Стенфорд заглядывает в альтернативную реальность, где видит себя нобелевским лауреатом. И всё благодаря поддержке брата, с которым учёный по сюжету Гравити Фоллз разорвал отношения. Стенфорд понимает, что он ужасный человек и во всех неудачах виноват сам.
Неофициально кроссоверы двух анимационных сериалов поддерживают чуть ли не их создатели. В «Рик и Морти» куча пасхалок из «Гравити Фоллз».
Сильное влияние игрока на сюжет программ возвращает нас к опыту из Dungeons and Dragons партий. Программа, как и гейм-мастер, не просто даёт свободу, но адаптирует мир под главного героя. На стыке работы сценариста с игроком-творцом могут получиться захватывающие вещи, которые вознесут игры как самобытный, уникальный формат.
Да, нивелируется история разработчиков. Но стоит ли упиваться сюжетом игр? Их повествование в силу формата хуже, чем у книг и фильмов. А сколько плагиата в играх?! Стоит ли овчинка выделки: сюжет интерактивных развлечений мы помним менее года. Надолго остаются с нами лишь избранные механики, совокупность опыта.
Какой бы ни была захватывающей история Uncharted 2, запоминаются только отдельные сцены. Например, перестрелка на поезде войдёт в анналы истории игр.
Может, стоит поучиться у Journey? Там нет глобально написанного сюжета, который страдает от действий пользователя. Все объяснения потребитель придумывает сам: что это за мир, куда и зачем идут эти безрукие существа? Может, не стоит воротить громадные предыстории, описания мира, персонажей? Пусть их вершит игрок! Сценаристам следует вкладывать меньше своего смысла, и создавать песочницу игрока? Принцип «больше вселенная — больше сюжета» тупиковый. Разве что технологии позволят создавать живой мир, отвечающий на действия игроков.
Концепт игрока-соавтора сценария обогатит сюжетную традицию. Особенно если такой пользователь дополняет образы игровых персонажей, обостряет конфликты между ними. Вклад жанра «открытый мир» в суть повествования ещё предстоит открыть.
P.S.
Виртуальные увеселения начались с простейших или отсутствующих историй — если исключить хардкорные RPG, где кроме текста не было ничего. Сейчас сюжет видеоигр раскрывается через образные средства литературы и кино. В будущем играм предстоит создать свой, еще более уникальный язык повествования.
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Источник: