дата: 05.12.2016

Спецматериал. Мастер ремастерил-ремастерил, да невыремастерил

Разбираемся, в чём главная ценность переизданий видеоигр.

Форумы кипят в обсуждениях, что такое ремастер и ремейк. И чем, чёрт побери, они отличаются? Ремастер — это работа напильником над мастер-версией произведения.

В финальной студийной записи классического фильма создают, например, единую цветокоррекцию. В результате баланс красного, зелёного и синего цветов приобретает равное значение во всех сценах фильма.

Ремейком тоже называют работу по плану переиздания старого произведения. Но в этом случае все детали — костюмы, спецэффекты, сцены — создают с нуля. Внешний вид и фабулу предшественника всё-таки используют, но как отправную точку.

Значит, ремастер — это наведение марафета над устаревшим продуктом? В играх прошлого повышают величину общего разрешения, дорабатывают его в отдельных текстурах. Даже предоставляют удобную нам частоту кадров.

Тогда суть ремастеринга в подгоне изображения под современные стандарты? Чтобы игра прошлого запускалась на современных экранах в наименее отвратном виде? Нет, его суть лежит глубже — в человеческой психологии.

Не путать с ремейком!

Предположим, ремастер — это сугубо «графон». Есть ли смысл чуточку улучшать своего рода идеал? Игры с Dendy, Super Nintendo благодаря стилистике превосходно смотрятся и сейчас. Проекты с PS2 и PS3 тоже мало нуждаются в припудривании.

Тем более, в памяти аудитории все они сохранились красивыми, близкими к совершенству. Зачем припудривать воспоминания? Для новой аудитории? Её отпугнёт устаревшие геймдизайн и структура уровней. Лёгкая коррекция картинки не вызовет восторга у подростков.

Не говоря о ремастере игр времён раннего 3D. Их персонажи и декорации как были угловатыми чудищами, так ими остались. Повышать им разрешение — то же самое, что делать макияж покойнику.

Когда мы говорим об истинном преображении графики, то подразумеваем ремейк. Состоявший из пикселей червяк Джим становится акварельным. А Солид Снейк превращается из рубленного полена в атлетичного шпиона-брутала версии
Twin Snakes.

Разница изображения ремастера и оригинала видна лишь при покадровом сопоставлении старого и нового. Глядя только на скриншоты Skyrim Special Edition (без сопоставления), не поймёшь, что изменилось.

Учебник без фактов

Вы можете спорить: мол, это даже приветствуется. Основная суть ремастеров — погружение в ушедшую эпоху. Этот несравненный поток воспоминаний минувших дней. И это так: ремастеры наглядно показывают, что изменилось в индустрии. Как было и как стало. Поэтому одни жанры и игры показывают это наиболее явственно, а другие дискредитируют идею переизданий.

Например, в чем смысл заново втюхивать Prototype 1-2? Мы играли в это вчера. Другое дело — когда мы вспоминаем ныне совсем нишевые жанры. Те, что сейчас — совсем другая песня

Ремастер
Grim Fandango прежде всего показывает былую сверхпопулярность адвенчур. Этот типаж игр обладал монополией на кинематографичность. Как внешне, так и в действии, они были ближе всего к фильмам.

Переиздания хитов — это Делориан, который на скорости 88 миль в час отправляет нас в прошлое. Но разработчики либо не видят этого, либо не хотят замечать.

Как ремастеры погружают нас в другое время, если не силой собственных воспоминаний пользователя? Может, нужно добавить перед запуском истории самые красноречивые отзывы рецензентов? А также фото лучших образцов фанатской любви к продукту? Ну или хотя бы пару строк с впечатлениями команды от проделанной работы?
Почему авторы ремастеров не равняются на киноделов? Спецы «Фабрики грёз» щедро сдабривают DVD-переиздания вырезанными при монтаже сценами, альтернативными концовками и прочими ранее не виданными моментами.

Равнение на Спилберга

Разве фанаты Another World не обрадовались бы включению в недавние переиздания тёмного финала? Ведь мрачную концовку авторы рассматривали при разработке игры.

Вы, может, возразите: нет такой практики. Студии-разработчики ремастеров не обязаны докручивать гайки за творцами прошлого. Вспомните, Knights of the Old Republic 2: то, что не доделала Obsidian, реализовали фанаты. Профессионалам, что отвечали за выход игры в Steam, лишь осталось включить в проект наработки сообщества.

Внедрять архивные файлы — дело нелёгкое. Но документалку про создание оригинала и новой версии уж можно-то снять? Недавно авторы Shadow Warrior 2 выпустили фильм о студии. Присутствуй он в титрах шутера, фанаты наверняка порадовались бы.

Основная причина, почему киноманы приобретают фильмы на физических носителях, — сопутствующие материалы. Включи разработчики подобное в розничные версии игр, подскочит ценность дисковых изданий. Может, так мы спасём розницу?

Даёшь обратную совместимость!

Кто-нибудь из читателей скажет: вы слишком концентрируетесь на прошлом. Основную ценность представляет игра, а не паразитирование на ностальгии.

Но как можно двигаться вперёд, не зная старины или не уделяя ей внимания? Ремастеры — ценная возможность не только глубже забраться в личные воспоминания, но и в историю гейм-индустрии.

Хорошо, конечно, что люди могут ознакомиться с шедевром прошлого без мучений с эмуляторами и танцев с бубнами. А современные частота кадров и разрешение — это всегда приятно! Легко представить людей, что живут ремастерами. Последние подталкивают их покупать новые приставки и комплектующие к PC, быть в обойме.

Более того, переиздания отлично промывают глаза олдфагам — борются с расхожим «раньше трава была зеленее». Любой ретроград может трезво оценить сильные и слабые стороны изделия прошлого. И поймёт, что сейчас не хуже, а по-другому.

Ремастер без должного экскурса в прошлое — просто заново выпущенный продукт. Перепродавать оригинальную Modern Warfare можно бесконечно долго. Тогда ремастер не служит благородной цели познания, а становится пороком нашей любимой индустрии.

Тогда нивелируется идея обратной совместимости игровых систем. Чем лучше продаются Bioshock Collection или Darksiders: Warmastered Edition, тем дальше мы от мысли, что старые диски или цифровые копии на аккаунтах хранятся не зря.

Поэтому игры, что не представляют историческую или иную ценность, нет смысла ремастерить. Зачем перепродавать то, во что мы рубились, условно, на днях? Для оздоровления индустрии порты хитов прошлого лучше раздавать бесплатно владельцам оригинальных копий.

Тогда уйдёт катавасия с бесцельно пылящимися на полке (или в облаке) играми. Если и исправлять графику, то на уровне ремейка.

Старый, да удалый

Но у ремастеров даже значимых проектов есть проблема: геймплей в них не молодеет. Графику можно подтянуть, баги — исправить. Но условия и ограничения игр прошлого всегда будут вызывать у молодой аудитории зуд в одном месте.

Возьмём оригинальную Resident Evil: даже фанаты серии, что видали Code Veronica, обомлеют от мизерного инвертаря.

Устаревший геймдизайн плохо сказывается на качестве переиздания
не на идее ремастеринга. Чем больше механики произведения прошлого отличаются от принятых сейчас, тем лучше. Возникает резонанс, который отвечает за познание. Пользователь тонко чувствует, как сильно изменились стандарты в геймдеве. Такой отклик должен вызывать только положительные эмоции — тогда переиздание будет интересно и старичкам, и молодёжи. Но требуется не «ванильная» версия продукта, а вариант с исправлениями.

Представьте себе, к примеру, ремастер Mafia без патча для гонки. Ценный опыт с точки зрения истории игр? Да. Приятный? Нет!

Хороший пример — юбилейное издание Duke Nukem 3D. Там не сильно изменили качество картинки, но не это важно. Пусть графика заставляет вспомнить 90-е, в Дюка можно играть на телевизоре с подключенным геймпадом без неудобств.

Наконец-то можно воевать с удовольствием, без ежеминутных сохранений. После смерти героя можно запустить любой момент за последние 12 минут. К слову об уникальном контенте: разработчики добавили новую главу. Частично она разворачивается в России.

Но сильно гейдизайн старой игры трогать никто не будет. Не только из уважения к коллегам: тогда не придётся заново думать о балансе в механике, истории, внешнем виде. Велик риск где-то напортачить.

Относительно недавно это случилось в Doom 3: BFG Edition. В легендарный шутер добавили нательный фонарь. Это начисто лишило проект былого ужаса.

P.S.

Да и не нужно ничего существенно менять в старых проектах: в них важен исторический экскурс. А на него главным образом влияет художественная, культурная или иная ценность игр.

Пожалуйста, оцените работу редакции:

Источник: gameguru.ru

This article was written by admin