Obsidian Entertainment воплотило главную фантазию всех «темных» геймеров, дав им побыть ублюдками — без всяких оговорок.
Зла не хватает. Увы, но такова суровая реальность игровой индустрии. Отыгрывать головореза с нимбом, покрытым не-людской кровью, можно сколь угодно много, а вот творить непотребства дозволяется в издевательских порциях. Отказал дедку в сборе трав, паладин Света (отличное имя для паладина)? Подлец! Иди спаси туповатую принцессу из лап колдуна и женись на ней, зачав десяток паладинят. Зла не хватает в ролевых играх, но Tyranny от Obsidian Entertainment исправила сей грех, компенсировав пренебрежение разработчиков к адептам Тьмы среди геймеров.
К сожалению, вырастить травы с интересными наркотическими эффектами нельзя, хотя очень хочется.
Tyranny представляет собой концентрированное темное фэнтези, где степень ублюдочности прямо влияет на комфортность места под Солнцем. На вершине пищевой цепочке стоит Кайрос — сильнейший из живущих маг и беспощадный владыка империи, властвующий над целым континентом уже четыре сотни лет. Одни страны покорились ему из-за легионов, малость отдающих хаоситами из Warhammer, а другие погорели (буквально) на Эдиктах — уникальных заклятиях невиданной силы, разрушающих королевства или безвозвратно меняющих природу. С одним из таких в последние свободные земли — Ярусы — и прибывает судья и палач Кайроса, именуемый Вершителем судеб. Он(а) насаждает огнем и геноцидом законы, заставляет их соблюдать весь нечестной люд кнутом и плетью, а также зачитывает рэ… Эдикты.
Наглядное подтверждение эффективности Эдиктов и необходимости пройти «Завоевание».
Не верите? Пройдите «Завоевание», посвященное трехлетнему захвату Ярусов, под конец создания персонажа, кой является человеком — мягким эльфийкам не место в Tyranny. В ходе своеобразного текстового квеста игрок определит отношение к себе фракций, доступность целых квестовых линий или даже внешний вид мира. Понравиться всем не выйдет от слова совсем, так что готовьтесь к ушатам ненависти в лицо и заточенной стали под ребрами вместо приветствий на протяжении всей игры.
Мало? Первая глава начинается с предъявления ультиматума двум генералам, затянувшим покорение земель, учиненного Кайросом, из-за своих дрязг. Возьмите местную крепость за восемь дней или умрите все, включая самого игрока — Кайрос скор на расправу. Дальнейшие главы сбавляют накал страстей, но сюжет Tyranny вышел увлекательнее Pillars of Eternity, избавившись от её философской подоплеки в пользу эмоциональности. Да и количества неожиданных сюжетных поворотов на порядок больше — а ведь симулятор злодея втрое короче РоЕ!
Гори, гори ясно, Нерот, больной ты маньяк!
Малый хронометраж позволил сделать Tyranny реиграбельной и крайне вариативной, а также скрыть обилие недостатков ловким приемом «Как финал?! Я только крови вкусил!». Ну кого волнует корявая реализация диалогов, когда надо решать — встать на сторону Ярусов, послав к черту Кайроса, или устроить тотальную анархию, разругавшись вообще со всеми? Может насадить нацистский режим легиона Опальных или отдать земли Алому Хору, на фоне которого эскадроны смерти Пол Пота — христианские миссионеры?
Tyranny вынуждает постоянно брать на себя ответственность за действия, которые влияют на мир подчас немедленно. Сжиганием деревень и казнями Obsidian дарует полноценный отыгрыш злодея любой масти: от «исполнителя приказов» до предприимчивого властолюбца или клинического психопата. При этом у игрока остается пространство для маневра. Разругались с обаятельнейшим Голосом Нерата, чтобы следовать доктрине Опальных, а потом осознали её ущербность и приуныли? Разорвите союз, прирезав дочку Грейвена Аше вместе с её младенцем! Слишком мелочно? Грейвен Аше столетиями оберегал Опальных, буквально принимая на себя раны и смерти своих бойцов. Убейте Аше и весь легион тотчас падет. Десятки часов заигрываний с рыцарственными отморозками стоят такого эффектного предательства.
Obsidian не обошлась без зрелищной постановки, но её, увы, оказалось маловато.
Спутники в полной мере соответствуют мрачному духу Tyranny. Тут и милейшая садистка, и избалованный всемогуществом «ребенок», доведший отца до самоубийства, и зверолюдка, чьи диалоги с Вершителем — смачный плевок в лицо Рианны Пратчетт. Напарники гораздо живее и продуманнее, чем в РоЕ, но им всё же не хватает глубины. Да, добрейшие компаньоны вечно препираются друг с другом, служат настырной затычкой в бочке нашего злодея и даже могут полезть в драку с неугодным человеком. Однако они, перестав быть куклами, не стали личностями, коими помнятся напарники в Baldur’s Gate 2. Викония Де’Вир сама по себе побуждала встать на путь Зла, а глядя на своего ребенка от Аэри хотелось сделать мир спокойнее и добрее.
Увы, но такая «бочка мёда с ложкой дегтя» относится почти ко всей Tyranny. Сюжет, прекрасный в начале, ближе к концу начинает проседать по динамике и перестает удивлять — сказывается уход талантливых людей вроде Криса Авеллона. Дополнительные квесты же вообще следовало бы убрать ввиду их убогости, коей они бросают тень на всю игру. Крутейший момент с убийством Аше и последующей смертью Опальных никак не уравновешивается аналогичным убийством Голоса Нерата или Тутона. Вместо глобального события или эффектной сцены с уникальным глобальным событием — всеобщий пофигизм и короткий диалог? Серьезно, Obsidian?! Хуже только сюжетная линия Ярусов, где из-за ряда концептуальных и сценаристских ляпов рушится цельность и вся суть Tyranny. Впрочем, будем милосердны вопреки настроению игры и закроем глаза на определенные допущения.
Многие из «плохих» геймеров мечтали встать над законом. Как насчет возвышения над законами злобной 400-летней империи?
Скажем, на тот факт, что спутники продолжают служить Вершителю даже после убийства их друзей, когда Эдвин из Baldur’s Gate 2 исчезал навсегда, стоило просто забыть про его личный квест. Опустим и казус с системой репутации, основательно доработанной после РоЕ. Она отражает все тонкости отношений с многочисленными фракциями и спутниками, открывая на определенных уровнях уникальные боевые механики или пассивные бонусы. Особая техника при шашнях с Фугой объяснима, но её гнев приносит Вершителю не заточенную сталь под лопатку, а особый навык. Такой подход разработчиков понятен, ведь он объясняется нежеланием обрывать ход игры тяжелым характером самого игрока, но атмосферность из-за такой полумеры получает звонкую оплеуху. Tyranny, учитывая её скоротечность, только выиграла бы от возможности умереть по собственной глупости.
В Tyranny можно создать или найти артефакты, дающие уникальные активные умения. Некоторые так эффективны, что присказка «ими сражали армии» перестает быть просто красивой фразой.
Впрочем, оставим брюзжание придирчивого фаната «ролевок», благо многочисленные обидные недоделки Tyranny компенсирует отличными идеями. Одной из важнейших стали общие навыки, уникальные для каждого из спутников. На их фоне все доработки боевой системы, пришедшей из РоЕ, теряются. Правки в балансе куда унылее совместной атаки Фуги и Вершителя, где кровожадная дамочка валит неприятеля с ног подсечкой, а главный герой знакомит голову жертвы с любимым молотом. Жаль, постоянно пользоваться такими способностями нельзя: лишь раз в сутки или бой, если передохнуть.
Тут отображается отношение спутника к любому чиху Вершителя судеб. Проявил слабость? Получи колкое замечание!
К слову об отдыхе: крепость перестала существовать в отрыве от мира, получив механику для влияния на него. Она напрямую связана с историей, так что обойдемся без спойлеров, а то грешно же. Однако игрок волен по старинке развивать каждую из башен, коих пять, отстраивая в них полезные места вроде кузницы или библиотеки. В них можно не только изучать найденные чертежи и страдать шопингом, но и обучаться у сонма наставников. Они будто перекочевали из Morrowind вместе с системой навыков, развивающихся по мере использования или «покупки» у очередного сенсея.
Пора творить историю, большую и маленькую. Кто не спрятался, я не виноват!
Так как в Tyranny отсутствует классы, обучать подопечных можно чему угодно, что хорошо и плохо одновременно. Маг в доспехах с луком или метательным копьем смотрится, как минимум, странно в игре, преподносящей историю с серьезным лицом. Ролевая система привычно для жанра существует в некотором отрыве от остальной игры. Было бы славно, если родословная «боевого мага» дополнялась уникальными заклятиями, а не только парой опций в диалогах. Немного обидно за такую упущенную возможность, но любопытный конструктор заклинаний с лихвой компенсирует её. Он весьма похож на аналог из Lichdom: Battlemage, а там с колдунствами было всё очень хорошо.
7.5
При всех недостатках Tyranny всё равно заслужила звание великолепной игры, если не главного претендента на «RPG года». В ней хватает шикарных находок, да и большинство «острых» углов Pillars of Eternity были сглажены. Камерная и беспрецедентно вариативная, Tyranny становится отдушиной для всех, кто устал спасать мир и хочет утопить его в крови.
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Источник: