дата: 01.11.2017

Обзор игры Middle-earth: Shadow of War

В наше время сложно найти человека, который не слышал бы о произведении под названием «Властелин колец». Вселенная, созданная Джоном Рональдом Руэлом Толкином и прекрасно воплощенная на экране Питером Джексоном, давно вышла за рамки литературного жанра, превратившись в субкультуру с многомиллионной базой фанатов. Было бы странно, если бы не существовало видеоигр по её мотивам. И их действительно немало. Какие-то строго следуют канону (порой даже книжному), а другие творят такие непотребства, что ничем иным, как надругательством над первоисточником, это не назовешь. К какой же категории отнести Middle-earth: Shadow of War? Ответ на этот вопрос мы попытаемся найти в нашем походе по виртуальному Средиземью.

Игра: Middle-earth: Shadow of War
Платформа: PlayStation 4, Xbox One, Windows
Жанр: Action/RPG
Дата релиза: 10 октября 2017
Разработчик: Monolith Productions
Издатель: WB Games

Middle-earth: Shadow of War является прямым продолжением Middle-earth: Shadow of Mordor, поэтому для начала нужно сказать пару слов о ней. Тени Мордора вышли в 2014 году, явив миру довольно интересную формулу: открытый мир был выполнен в стиле еще не набившего тогда оскомину Assassin’s Creed: масса коллекционных предметов, сайд-квестов и, конечно же, вышки. Тогда такая система была все еще интересной с точки зрения геймплея, да и достойных альтернатив Братству ассасинов не было. Но в тупое клонирование авторы все же не скатывались. Monolith Productions (авторы Blood, Condemned, F.E.A.R и прекрасной No One Lives Forever) разработали уникальную систему Nemesis. Она заключалась в том, что все враги, не являющиеся рядовым пушечным мясом, имели свою систему морали, характер, сильные и слабые стороны и, если можно так сказать, память. Неприятель запоминал все действия игрока. Если он встретил главного героя и проиграл ему в битве, либо же потерял армию в ходе сражения, враг мог задумать неладное. Устроить на игрока засаду, затаить обиду и набрать больше соратников, чтобы дать ему отпор, и так далее. Система взаимоотношений смотрелась свежо, была реализована очень интересно и в целом вносила нехилое разнообразие в игровой процесс. Но этого было недостаточно, происходящее на экране быстро приедалось, поэтому Shadow of Mordor скатывалась к повторению одних и тех же действий.

Более того, авторы вписали сюжет первой игры в киновселенную Питера Джексона, сочинив предысторию событий. Давным-давно, когда энты были маленькими, а слово «урук-хай» еще не стало мейнстримом, в недрах Роковой горы было выковано Кольцо Всевластия. И сделал это эльфийский мастер Келебримбор, вложив в это весь свой талант. Но Саурон не был бы злодеем, если бы не предал своего соратника и не присвоил кольцо себе, убив эльфа. Через какое-то время в игру вступает Талион, наш главный герой, чью семью убили орки, а самого Талиона… тоже убили. Вот тут-то наши герои и воссоединяются: дух эльфа возвращает Талиона к жизни, а первая игра была полностью посвящена двойной мести — за смерть родных Талиона и за предательство Келебримбора. В сиквеле же разработчики пообещали устранить огрехи оригинала, приумножив его достоинства. И рекламная кампания производила впечатление того, что Monolith это удалось. Ну что ж, давайте посмотрим, что из этого вышло.

Братство без начала и конца

Сюжет второй части продолжает историю оригинала. Но если Middle-earth: Shadow of Mordor еще худо-бедно вписывалась в канон, то во второй игре авторы окончательно ушли в отрыв. Начнем с того, что один из главных героев решил сделать… еще одно Кольцо Всевластия, которое не подчинялось бы Саурону. Действительно, а почему бы и нет? Мощнейший артефакт во вселенной, дарующий безграничную силу, который с таким трудом уничтожило Братство Кольца во главе с Фродо во время похода к Роковой горе! «А, чёрт с ним, давайте сделаем еще один такой же, делов-то!», подумали разработчики. Количество вопросов «что?», «какого черта?» и «почему?» у меня, как фаната вселенной, во время прохождения просто зашкаливало. Сюжет второй части больше похож на какой-то фанфик по мотивам, а не на работу серьезных сценаристов из опытной студии.

Может показаться, что сюжет в этой игре из рук вон плох. Вовсе нет, к концу история выравнивается и плавно подводит нас к событиям фильма. Да и само повествование построено довольно стройно и не без интриги. Радует появление «звезд» вроде Голлума, Шелоб, Барлога и других. Кроме того, интересно посетить Минас-Тирит, Мордор, уже упомянутую Роковую гору, а также другие памятные места, хорошо знакомые поклонникам Толкина. Но вот эта «неровность» повествования, заставляющая то восхищаться сюжетом, то ловить фэйспалмы, не дает насладиться историей в полной мере.

Что касается геймплея, здесь тоже не всё так гладко. Боевая система целиком и полностью утянута у серии Batman: Arkham. У нас есть удар, перекат, масса разных приемов, возможность уворачиваться и контратаковать. Формула, придуманная ребятами из Rocksteady, до сих пор работает, но есть, как говорится, один нюанс. Продолжительность игры составляет несколько десятков часов, и количества приемов просто не хватает, чтобы обеспечить должное разнообразие. Поэтому в какой то момент бои превращаются в монотонное уничтожение врагов. Есть такая консольная серия, Dynasty Warriors, которую отлично характеризует выражение «заколи миллион азиатов». Так вот, в определенный момент Middle-earth: Shadow of War превращается в «заколи миллион орков». И это расстраивает, ведь будь игра короче, боевая система не успела бы наскучить. К тому же добивания анимированы прекрасно, да и расчленёнка присутствует. И тут мы логически подходим к главному недостатку игры: непомерной затянутости всего и всея.

Двадцать две крепости

С Middle-earth: Shadow of War произошел забавный момент: в год, когда даже изобретатель вышек, серия Assassin’s Creed, отказывается от своей идеи, Тени Войны выводят ее на «качественно» новый уровень. К какой системе вышек мы привыкли? Нашли башню, забрались на нее, синхронизировались, на карте открылись дополнительные активности и точки интереса. Для того чтобы открыть всю карту, надо потратить немало времени, но мы с этим уже смирились. В чем же новаторство обозреваемой игры? А в том, что нам нужно не просто забраться на вышку и синхронизироватся, но и пройти «увлекательную» мини-игру: с высоты самостоятельно водить взглядом по местности и отмечать каждую точку вручную. Да, поначалу выглядит забавно, но где-то на десятый раз начинает сильно напрягать.

Значительно прокачали и систему Nemesis. Теперь враги научились еще более изощренным приемам. Кроме того, орки принадлежат к разным кланам и воюют друг с другом. Каждый орк-лидер имеет систему морали, которая нацелена не только на игрока, но и на командиров других отрядов. Они могут смещать друг друга с должности, убивать, устраивать засады и всячески продвигаться по карьерной лестнице. Более того, со временем Талион получит способность переманивать орков на свою сторону, чтобы они делали то же самое, но уже во славу игрока.

Каждая крепость в игре управляется командиром, у которого есть два, если можно так сказать, заместителя, а также масса капитанов рангом пониже. Вникать в эти клановые войны, устраивать диверсии, отправлять шпионов в тыл врага, ослаблять защиту крепости и участвовать в масштабных сражениях, ведя за собой полчища орков, невероятно круто. При этом, собирая армию, со временем вы сможете выстраивать оборону собственного замка. И нападать на него могут не только компьютерные соперники, но и другие игроки. Если вы играли в Clash of Clans или атаковали материнские базы в MGS V — освоитесь быстро. Тут все примерно то же самое.

А теперь давайте попытаемся угадать, где притаилась ложка дегтя: правильно, повторять все эти действия со свержением капитанов и захватом крепостей приходится не раз, не два, не три и даже не четыре. Более того, когда вы пройдете игру, для того чтобы увидеть настоящую концовку, вам нужно будет отбивать свои крепости от набегов орков еще несколько часов кряду, получив в награду трехминутный бонусный ролик. Но и это еще не всё: захват крепостей, подковёрные интриги и вообще все геймплейные элементы становятся доступны только со второго акта. В первом же (который длится, к слову, от двух до пяти часов, в зависимости от выбранного уровня сложности и стиля прохождения) вам можно лишь рубить орков, собирать коллекционные предметы, рубить орков покруче, залезать на вышки, рубить орков-командиров и выполнять сайд-квесты, в ходе которых нужно рубить орков. Я уже говорил, что нужно рубить орков?

Возмущение короля

Каждый фильм Питера Джексона, если вы помните, имел просто прекрасное музыкальное сопровождение. А главная тема Властелина Колец и вовсе может посоперничать за звание самой узнаваемой мелодии из кинофильмов. В Middle-earth: Shadow of War же мы имеем набор невыразительных композиций, написанных совсем без души. Да, они хорошо подходят к происходящему, но крутых оркестровых «запилов», как это было в фильме, не слышно. Причем не нужно было бездумно копировать оригинал. Можно было сделать хорошую музыку «по мотивам». И не стоит думать, что это придирка. Такие игры по, например, «Звездным войнам», как Knights of the Old Republic и The Force Unleashed, прекрасно справлялись с этой задачей, давая возможность прослушать мелодии в стиле непревзойденного Джона Уильямса. В общем, при желании музыкальные композиции вполне можно было написать в стиле оригинала. В крайнем случае всегда можно сделать аранжировки оригинальных треков. Не слишком оригинально бы вышло, но зато все было бы в духе фильма. При этом не стоит думать, что музыка плохая. Напротив, она качественная и хорошая, просто она не создает атмосферы того самого Властелина Колец.

Ну и что касается графики: игра выглядит вполне опрятно. Картинка не хватает звезд с неба, но и не вызывает отвращения. Красивые пейзажи, величественные крепости и бескрайние просторы Мордора подчас смотрятся прямо как в кинофильме Питера Джексона. Жаль, что всю игру мы проводим на полях сражений и самые живописные места вроде Шира посетить нам не дадут. Зато анимация, а в особенности лицевая анимация орков, выше всяких похвал. Я не знаю, как это удалось разработчикам, но разные рожицы орков, подчас перекореженные или в шрамах (или одновременно и то и другое), двигаются очень натурально. Отлично!

В конце я просто не могу не упомянуть еще один неприятный момент: микротранзакции. Не так давно в обзоре на FIFA 18 я уже высказывал свое отношение к микротранзакциям в полноценных играх, но повторюсь: считаю их органичными в бесплатных проектах, но никак не в полноценных играх. Кроме того, что касается FIFA и других онлайн-ориентированных игр, в них оплата онлайн-плюшек еще более или менее оправдана. Но Middle-earth: Shadow of War — это на 90% сингловое приключение, поэтому наличие кейсов здесь выглядит крайне странно и ничуть не оправдывает разработчиков.

Плюсы

  • Интересная боевая система.
  • Прокачанная система взаимоотношений Nemesis.
  • Виртуальный тур по Средиземью.
  • Интересная история.
  • Масштабные битвы, иногда не уступающие фильмам Джексона.
  • Разнообразные враги.
  • Если игра вас затянет — это надолго.
  • Великолепная лицевая анимация.

Минусы

  • Невыразительная музыка.
  • Многие фишки быстро начинают приедаться.
  • Обилие архаичных элементов геймплея.
  • Местами не очень логичный сюжет.
  • Неуместные микротранзакции.
  • Боевая система могла быть разнообразней.

Вам могло показаться, что игра плохая, но это далеко не так. Каждый её аспект сделан с должным старанием, просто на любой хороший жирный плюс находится не менее жирный минус, что очень расстраивает. Многие моменты затянуты, а некоторые действия до жути репетативны. Всей этой затянутости можно было бы избежать, сократив количество одинаковых моментов до минимума: сделать не десятки вышек, а парочку на всю игру, заставить игрока захватывать не пяток одинаковых фортов, а два-три, но разных. Сократить первый акт, оставив от него лишь вступление, написать несколько мелодий в стиле оригинала и так далее. Игра все равно получилась бы большой — на пару десятков часов. А не на пятьдесят-шестьдесят, как сейчас. Масса достоинств соседствует с массой мелких и не очень недостатков. Все зависит от того, насколько вы готовы с ними мириться и как сильно любите мир Средиземья. Игра заслуживает 7,5 баллов из 10. И мне лично очень от этого обидно, ведь не будь всех тех упущений, которые во второй раз допустили разработчики, Middle-earth: Shadow of War получила бы 9 баллов. Как минимум. Очень надеюсь, что третья часть (если она когда-нибудь выйдет), станет именно такой.

Источник: hi-news.ru

This article was written by admin

Добавить комментарий