дата: 23.04.2017

Обзор The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword называется самой «большой» игрой Nintendo за всю историю ее существования: она создавалась в недрах культовой EAD Group около пяти лет силами команды, насчитывающей более 100 человек.
 
Вышедшая в 1998 году The Legend of Zelda: Ocarina of Time мгновенно стала законодателем мод в индустрии, раскрыв, казалось бы, такие грани, которые до нее не открывал еще никто. Эйдзи Аонума, которому Миямото формально передал управление сериалом, старался довольно долгое время придерживаться формулы, заданной в Окарине. В то же время, он чувствовал, что способен на большее, что новые идеи будут «Зельде» очень кстати и, самое главное, она в них нуждается. Тон, заданный Skyward Sword, обозначен разработчиками как первая и очень высокая ступень важнейших преобразований франчайза, отпраздновавшего в уходящем году свой 25-летний юбилей.
 

 
Игра от и до заточена под Wii Motion Plus, который и позволил команде отполировать фактор точности до блеска. А было это очень важно для реализации системы, именуемой самим Миямото как «Щит+Меч» , поднимающую серию на абсолютно новый уровень реалистичности. Активное нажатие кнопки [A] для нанесения ударов осталось в прошлом, равно как и фиксированная анимация самого меча. Если раньше разработчики не раз повторяли, что главным героем в The Legend of Zelda становится сам игрок, то теперь этот игрок может максимально погрузиться в игровой мир и полностью раствориться в нем — Motion Plus отслеживает малейшие движения пультом в руках, в точности воспроизводя их на экране.
 
Боевая система не поощряет хаотичности, у каждого врага есть своя тактика, свои сильные и слабые стороны, изучение и последующее знание и понимание которых и является ключом к победе. Причем это применимо к каждому из них — от примитивнейшего рядового «бокоблина» до самых матерых боссов. Фехтование особенно интересно в момент встреч с сильными монстрами, обладающими своими аналогами меча и щита, атакующие и защищающиеся, требующие от игрока быстрой ответной реакции. Удары надо наносить под определенным углом, под которым возможно повреждение, так как остальные зоны на теле врага могут быть покрыты непробиваемым панцирем или просто заблокированы. В некоторых битвах, кроме меча и щита, надо использовать другие предметы, например, бомбы и стрелы, либо огромные тесаки или даже хлыст на подобии того, что был у Индианы Джонса.
Взращенная в Skyward Sword система боя может официально считаться самой интересной и аддиктивной в серии за долгие годы.
 
 

 
Разумеется, интуитивное управление является лишь фундаментом и отражается не в единичном аспекте. Игра богато пропитана моушн-фактором и ничто не кажется здесь неуместным или корявым. Традиционно герой найдет множество самых разных предметов, без которых просто невозможно продвижение по сюжетной линии и в использовании практически каждого из них точное распознавание движений проявляется на всю катушку. Даже такая вещь, как интерфейс, и та работает исключительно взмахами и передвижениями Ремоута.
 
Люди, имевшие некий «печальный» опыт игры с новомодными контроллерами текущего поколения, могут с долей скептицизма отнестись к хвалебным одам в сторону всего вышенаписанного. «Неужели все настолько правильно и корректно? Не может быть!» Конечно, за всю игру несколько раз встречались незначительные технические сбои с позиционированием, однако калибровка осуществляется за какие-то пару секунд и в целом не вызывает негатива, не мешает полноценному шествию по захватывающему миру.
 
Являясь хронологическим приквелом к Ocarina of Time, Skyward Sword разворачивается в эпоху до образования Хайрула — символа, места действия, а для кого-то даже и синонима всех «Зельд».
 
История берет свое начало в небесном городе под названием Скайлофт, сформированном несколькими висящими в облаках островами. Небесный центр населен жителями, существующими бок о бок с Лофтвингами, гигантскими птицами, верхом на которых граждане островного государства и бороздят воздушный просторы. И только потрясающее бескрайнее небо вокруг и стоящее в зените ярко светящее солнце…
 

 
Лофтвинг протагониста выделяется особенным, редким багровым окрасом, но к сожалению как и большинство сородичей, не способен летать в ночное время, ввиду особенности слабого зрения в темный период суток. Лишь некоторые специально обученные выпускники Академии, являющиеся стражами Скайлофта, передвигаются верхом на птицах, снаряженных специальными осветительными шлемами. К слову, существует теория, что именно эти существа отмечены на гербе Королевской Семьи Хайрула.
 
Как в любой из народностей, из поколения в поколение люди ведут летопись и рассказывают друг другу истории, часть из которых способна захватывать и восхищать, но не имеет под собой подтвержденных основ и поэтому не может восприниматься до конца как действительность. Частью таких историй являются былины и обрывки сведений о мире, который расположен под толстым слоем облаков где-то внизу.
 

 
Здешний Линк оказывается учащимся Рыцарской Академии, выпускающей настоящих профессионалов и, конечно, именно ему первому предстоит побывать в таинственном наземном мире, спасти самую милую Зельду из всех виденных ранее и внести свою лепту в изменение хода истории.
 
Одна из легенд, которые передаются людьми из поколения в поколение – это история великой битвы демонов, живущих на земле, и богини-стража, которая, чтобы защитить людей, отправила их высоко в небо тысячу лет назад. Легенда оживает, и мир начинает меняться, а главный герой оказывается втянут в грандиозное приключение, полное опасных ловушек, сложных загадок, необычных персонажей и драмы.
 
Интересно, что довольно сдержанный элемент подачи сюжета в The Legend of Zelda, спасибо свежему сеттингу и устройству мира Skyward Sword, приводит к еще одной ступени развития франчайза и приносит в него новую толику свежести. Персонажи, причем даже рядовые NPC, стали более яркими в плане индивидуальности и благодаря проявляющемуся в их действиях характеру, почти живыми. Они работают, учатся, мечтают о сокровенном и влюбляются… Некоторые герои даже начинают помогать Линку и участвуют в битвах с боссами. Особенно забавно как резко реагируют продавцы, если вы рассматривали товар очень долго, но в итоге ничего не купили. Вас даже могут выкинуть из магазина за такую безрезультатную трату времени продавца.
 
Антагонист Гирахим, которого пытались сделать таким, что с первого взгляда и не поймешь кто это, мужчина или женщина, запоминается с самого первого своего появления. Фай — ваша верная помощница, обладающая изначально личностью скорее формальной и лишенной всех человеческих эмоций, в ходе прохождения демонстрирует понимание человеческого духа и выражение высокой оценки тех новых ощущений, что дали ей путешествия с Линком.
 

 
Несмотря на то, что озвучки по-прежнему нет – вам предлагаются возгласы и выкрики, авторы развивают диалоговую систему путем добавления возможности выбора ответа среди нескольких вариантов. Эта система, к сожалению, не влияет на общий сюжет игры, но может изменить конкретный диалог, направив его в новое эмоциональное русло.
 
Nintendo никогда не искала легких путей во всем том, что связано с одним из главных ее символов, тщательно разрабатывая и полируя каждую новую основную часть годами. Ни для кого не секрет, что еще на выходе железо Wii уже было уже морально устаревшим, поэтому удивлять геймеров красотами новых игр становилось все труднее, ведь время неумолимо идет, а начинка консоли остается прежней. Одной частью решения графических проблем в играх компании всегда являлся потрясающий дизайн и строение мира.
 
Эта сторона Skyward Sword является результатом смешивания выдающейся визуальной стороны Wind Waker с серьезным оформлением Twilight Princess. Мастера из Nintendo вновь сделали невероятное — акварельный стиль сотворил чудеса даже с текстурами, словно разводя их кисточкой по холсту. Перед дизайнерами можно смело снять шляпу — миссия по созданию прекрасной графической оболочки на устаревшем железе выполнена хорошо.
 
Ясное дело, что прорывов в графике от Wii ждать не стоит – низкое разрешение портит общее впечатление от потрясающего арт дизайна, но разработчики постарались сделать так, чтобы малополигональные пальцы и прочие неприятные моменты не попадали в кадр вообще. В рамках платформы, графика в игре на высшем уровне.
 
По прошествии довольно длительного вступления и первых часов на земле, игра начинает ясно демонстрировать еще одно новшество, в среде планирования игрового мира — еще одной области. Все дело в том, что мир этот значительно расширился. Теперь у нас есть небесная обитель и огромная наземная территория. Причем если раньше мы путешествовали по миру от одного основного подземелья к другому, в перерывах занимаясь исследованиями, выполняя квесты и изучая новые сюжетные вехи, то теперь все изменилось. Сверху у вас есть большой Скайлофт, с магазинами, дополнительными помимо основного квеста миссиями, секретами, тайными уголками и большой территорией, окружающей его.
 
Наземный мир мог бы предполагать исключительно аналоги основных подземелий, но он предлагает не только их — к ним еще нужно добраться, а это занимает в каждом случае далеко не один час. Локации выстроены настолько интересно, хитро и логично, что прохождение их делает игру неизмеримо большой, и крайне насыщенной, предлагая новый уникальный опыт.
 

 
Кроме того, Skyward Sword выстроена с применением схемы постоянного возврата на пройденные локации (aka Metroid Prime). Однако то, какими они предстают перед ним в эти моменты, насколько и как возвращение на старые территории с новыми вещами расширяет территорию для исследования, можно считать приятным решением.
 
Эти моменты можно назвать промежуточными стадиями приключения. Так авторы дают игроку немного отдыха между сложными загадками и боссами, которые поджидают его внутри каждого из подземелий. Мне особенно запомнилось возвращение в лес, который неожиданно оказался затопленным огромным водным драконом. По заданию, игроку необходимо разузнать у дракона часть музыкальной композиции, которая поможет продвинуться дальше по сюжету. Дракон соглашается, но делает это хитро – он разбивает всю мелодию по нотам и отправляет их плавать по затопленному лесу. И чтобы собрать композицию воедино, надо последовательно «засасывать» ноты, выдерживая правильный тайминг, иначе мелодия «забудется». Для этого надо исполнять кручения в воде, как дельфин, которое и осуществляет процесс сбора нот, а также разгадать несложную загадку в конце. Это довольно легкий эпизод, и своей медитативностью сильно расслабляет после прохождения сложного участка в подземелье. Для кого-то такие моменты могут показаться филлерами, но по факту, именно они и помогают соблюдать грамотный ритм геймплея, таким образом, предоставляя игроку разнообразие в сложности и время отдохнуть. В Twilight Princess, которая больше напоминала сборник из десятка самых сложных подземелий, таких моментов не было, и прохождение игры часто требовало регулярных перерывов. А Skyward Sword проходится на одном дыхании.
 
Что касается основных подземелий, то разработчики решили сильно обновить их структуру. Теперь это не полностью закрытая система из десяти этажей с небольшими комнатами, набитая загадками и предметами, в конце которой вас будет поджидать босс. Часть каждого из «подземелий» теперь вынесена на поверхность, а интерьеры более открытые, таким образом, игрок плавнее подходит к своей цели, по-новому взаимодействуя с окружением. Акцент решения хранящихся в их недрах головоломок сместился от многих традиционных элементов, вроде зажигания факелов, в сторону гибкого применения основного инвентаря и активного логического мышления. Вместо того, чтобы делать тонну предметов, часть которых будет использована от силы пару раз за игру, разработчики сильно сократили их количество, но более креативно подошли к возможностям их применения. И новая структура локаций сделана специально для исследований в этом направлении.
 

 
Мир под облаками разделен на три огромные зоны – леса Фарона, пустыни Ланаиру и вулкан Элдина. Каждая из этих локаций выполнена в своем собственном стиле и является местом, где расположен ряд важных подземелий и зон для исследования. 
Мне особенно запомнились локальные перемещения во времени, когда специальный кристалл генерировал поле возврата во времени в определенной зоне от себя, таким образом, возвращая время этой локальной области на тысячу лет назад, оживляя неигровых персонажей, врагов, восстанавливая, казалось бы, давно поломанные механизмы и проходы и даже воды океана, ныне засохшего, что давало возможность путешествия на лодке в центре огромной пустыни. И этот процесс можно контролировать в реальном времени, перемещая кристалл либо в руках, либо в специальных механизмах, таким образом, решая различные загадки и преодолевая, казалось бы, непроходимые зоны.
Сложно перечислить все те креативные фишечки, которые разработчики реализовали в каждой локации, для этого вам потребуется самим пройти игру. 
Большое приключение длиною в 50+ часов сопровождается традиционным поиском сокровищ в облаках, доступ к которым откроется по обнаружению «Божественных Кубов» на наземных локациях; запоминающимися мини-играми: от «начальной» рубки стволов молодого бамбука до более «продвинутых» сбора насекомых сачком и местного аналога «Поля Чудес». В отличии от Twilight Princess, в мире Skyward Sword есть чем заняться, кроме сюжетной линии.
 

 
В разработке новой Зельды принимали участие сотрудники знаменитой Monolith Soft, подарившей миру Xenogears, Xenosaga, Xenoblade и в настоящее время являющейся одной из внутренних студий Nintendo. Этот факт оставил в игре свой явный след — появилась возможность улучшения всех основных предметов по типу «принеси мастеру нужные вещи, заплати символическую сумму и получишь обновленную экипировку». Причем апгрейды эти видимые и полезные — например, обновленный «летающий шпион» Битл становится быстрее и выносливее; щиты устойчивее; а выстрелы из рогатки сильнее и тд. Часть предметов со временем изнашивается, поэтому мастер-ремонтник станет незаменимым до самого финала. Часть более крутой экипировки, а также улучшение характеристик героя можно получить, выполнив определенные побочные задания.
 
В ночном Скайлофте течет своя жизнь, на улицах появляются злобные летучие мыши, ласковые коты становятся свирепыми и агрессивными, люди возвращаются по домам и занимаются своими делами — заходите в гости! Часть сайд квестов здесь можно получить только ночью.
Сами «побочки» варьируются от поиска улучшений до RPG-подобных заданий от неигровых персонажей.
Первых очень много. Путешествуя по миру, вы постоянно натыкаетесь на дополнительный контент подобного рода. Чтобы получить желанный апгрейд необходимо решить несюжетную загадку, по-хитрому используя свои способности.
А задания от NPC вы получаете непосредственно в городе. Вас могут попросить найти пропавшего ребенка, разыскать магический шар, который предсказывает будущее, доставить любовное письмо, собрать определенных жуков или, например, убраться в доме с помощью фэнтезийной версии пылесоса. Квесты из серии найди-принеси, конечно, устарели, но в Зельде они очень лаконичны и не успевают надоесть в виду отсутствия кишкообразных бесконечных коридоров, весь игровой процесс которых представляет из себя монотонную зачистку всего, что движется, чем «славятся» многие другие проекты.
 
Из реально интересных побочных заданий вспоминается очень забавный квест с привидением. События там можно развить разными способами. Очень хотелось бы побольше такого в следующей части, а также NPC-сайды внутри сюжетных подземелий – их как раз таки не хватает.
 
The Legend of Zelda испокон веков использует музыку как ни одна другая игра в мире, ведь она важным образом интегрирована в геймплей. Skyward Sword не исключение, здесь Линк становится обладателем изливающей волшебные звуки арфы и на пару с Фай, исполняющей вокальные партии, должен разучивать новые песни. В отличие, от предыдущих игр серии, где это было реализовано путем нажатия в определенный момент определенных кнопок, здесь необходимо в правильном темпе двигать пультом Wii, как будто вы действительно играете на арфе. Эти мелодии открывают новые проходы и секретные тайники, что помогает вам двигаться как по сюжетной линии, так и находить различные заначки с деньгами, здоровьем и лутом, который понадобиться для улучшения вашей экипировки и варке зелий.
 
В целом, саундтрек тоже является новой ступенью и шагом вперед. И добавляет к классическим композициям серии ряд абсолютно новых замечательных мелодий. В рамках празднования 25-летия франчайза, Nintendo организовала и провела несколько выдающихся концертов, где композитор Кодзи Кондо раскрыл множество деталей, остававшихся все это время «за кадром». После показательного эксперимента с оркестровым звуком в Super Mario Galaxy, команда Эйдзи Аонумы решила, что «Зельда» станет полностью оркестровой. Сказано — сделано. Skyward Sword выделяется изумительно красивым звуком, подчеркивающим всю размашистость и эпичность повествования. Некоторые сюжетные моменты настолько пронзительны, что могут заставит вас заплакать. Skyward Sword, как и Twilight Princess до нее, можно назвать продолжательницами дела классических частей Final Fantasy по степени эмоциональности повествования.
 
Наверное, абсолютных идеалов не бывает. Всегда можно найти пусть даже незначительные, но огрехи. Правда, в данном случае они не способны кардинально испортить общего впечатления от игры. Конечно, есть категория консерваторов, принимающих любые нововведения в штыки. Также есть категория людей, для которых любые сравнения с предметом их наибольшего обожания очень болезненны и оскорбительны, поэтому навешивания ярлыков в духе «Самая лучшая» будут не очень правильными, ведь разница, проявляющаяся в нюансах, у каждого своя.
 
Из очевидных минусов можно отметить отсутствие возможности в полной мере управлять камерой. Так как пульт отслеживает движения меча и других предметов, а второго аналога на Wii попросту нет, то камера в игре работает сама по себе. Чтобы ее центрировать за героя, надо нажать на специальную кнопку, а свободный обзор доступен лишь через вид от первого лица: к этому надо привыкать. В битвах с врагами, во время наведения, камера всегда смотрит на противника и в эти моменты проблем не вызывает.
Местами пульт начинает неадекватно работать и приходится сбрасывать его настройки в нейтральное положение, нажатием на кнопку «вниз» на крестовине. К счастью, эта процедура производится «на лету» и отнимает от силы две секунды.
Стандартный для серии высокий порог вхождения тут усилен очень медленным вступлением, в котором игрока долго и обстоятельно вводят в курс дела. Причем многочисленные напоминания и подсказки продолжаются даже после прохождения вступительной части (обычно их озвучивает Фай) и могут раздражать прожженного игрока, сломавшего ни один зуб за свою долгую геймерскую жизнь. С другой стороны, игра ведь очень длинная, и эти подсказки могут избавить вас от мучительных вспоминаний что-да-как, если вы вдруг забыли что-то про управление или использование предметов. А в управлении действительно надо разбираться. В особенности в системе фехтования. Многие игроки сталкивались с проблемой, когда босс постоянно предугадывал их выпады и блокировал. Как оказалось, меч надо держать как шпагу – направив точно в противника, таким образом, враг не сможет предугадать откуда пойдет следующий удар из-за «нейтрального» положения меча.
Но, конечно, самая большая проблема игры – это технически устаревшая платформа, на которой она вышла. Для многих игроков будет сложно привыкнуть к низкому разрешению и прочим технологическим проседаниям платформы, на которой Nintendo вынуждена создавать свои игры до выхода WiiU.
 
Тем не менее, играя в Skyward Sword, я не раз ловил себя на мысли, что таких игр в наше время делают ну совсем уж мало, и с каждым годом их становится еще меньше. Во времена прошлого поколения их было намного больше, а сейчас на ум приходит лишь Darksiders.
 
 
Skyward Sword — игра, открывающая для франчайза новые горизонты, жемчужина в игротеке уходящей Wii и один из самых показательных проектов Nintendo в ее многолетней истории. Ее будут долго помнить, часто приводить в пример и если вы любите интересные приключения и у вас есть возможность соприкоснуться с ней — не упускайте этот шанс. Но при этом Skyward Sword – это ребенок, выросший в тепличных условиях в рамках одной платформы, и появись он на других системах, при жестком сравнении с высокотехнологичными мультиплатформенными конкурентами может уповать только на любовь своих преданных фанатов.
   
Авторы: SkyerIst, ACE. Редактирование: XTR, OPEX

Тестировалась версия для Wii

Источник: gamemag.ru

This article was written by admin