дата: 22.02.2018

Обзор Monster Hunter World

Monster Hunter из непонятной игры для PS2 превратился в невероятно успешную серию, которая стала особенно популярной на портативных системах. И хотя в следующем году франшиза отметит свое пятнадцатилетие, для многих культовый статус именитой японской игры вызывает лёгкое недоумение. Первый проект линейки дебютировал на закате шестого поколения консолей, однако команда разработчиков постоянно поглядывала в сторону портативных девайсов и в итоге все последние годы основные части сериала основательно укрепились именно в карманах у преданных фанатов.

Во многом именно слабые технические характеристики PSP и 3DS не давали разработчикам полноценно развивать концепцию серии, из-за чего каждый новый проект был подозрительно сильно похож на предыдущий. Враги и локации постоянно повторялись, а малочисленные, хоть и качественные нововведения были единственным глотком свежего воздуха. Тем не менее, количество контента постоянно накапливалось, и в итоге разрослось до невероятных размеров, в котором счёт шёл уже не на десятки, а на сотни часов приключений, каждый раз заманивая к себе всё более и более скептически настроенных игроков.

Долгожданный анонс новой части основной серии преподнес сразу несколько громких сюрпризов, в числе которых было и возвращение на стационарные платформы, и дебют на персональных компьютерах, и уже давно ожидаемая эволюция всего геймплея в целом.

Очередная игра в серии получила приставку World, вместо цифры 5, видимо, для того, чтобы не спугнуть не знакомых с серией стационарных игроков. Геймерам предстоит погрузится в самый центр эпической битвы за выживание между людьми и древними чудовищами, сыграв не последнюю роль в этом противостоянии.
Приключения в Новом Свете начнутся с традиционного создания персонажа, которое претерпело качественные изменения, и теперь не представляет из себя выбор из нескольких заранее заготовленных моделей лица. Местный редактор кишит огромным количеством разнообразных ползунков и палитр, позволяя придать главному герою уникальную внешность.

Закончив возиться с основным персонажем, предстоит потратить немного времени своему коту-компаньону, который тоже имеет несколько настроек внешнего вида, вроде окраса меха, формы глаз и хвоста.

Сюжетному повествованию в Monster Hunter никогда не уделялось много внимания. Обычно игрока попросту отправляли спасать какую-нибудь деревню, минимально объясняя завязку. С первых минут в World становится понятно, что разработчики решили сбросить оковы консерватизма – выполненное в стиле Uncharted вступление, несмотря на некоторые оговорки, выглядит зрелищно, а озвученные заставки и диалоги будут случаться на протяжении всего игрового процесса, объясняя устройство мира и логику происходящего. Причем вы можете выбрать уникальный язык Monster Hunter, ориентируясь по сюжету в помощью субтитров, или значительно более удобную для понимания озвучку на английском.

Конечно, качество сюжета откровенно звёзд с неба не хватает: не стоит ждать от World откровений, сложных перипетий и неожиданных поворотов. Местная история служит исключительно как вспомогательная переменная, призванная чуть лучше погрузить игрока в мир охотников и монстров, чем ранее.

Тем не менее, катсцены по большей части превосходно анимированы и профессионально поставлены. Некая комичность, которая всегда была визитной карточкой серии, все еще на месте. Особенно весело наблюдать за котами Палико, которые своей несерьезностью и аляповатой неуклюжестью вызывают добрую улыбку на лице.

К счастью, внедрение сюжета не испортило то, за что все любят Monster Hunter – интересный геймплей. Фундаментальная игровая концепция проекта остаётся верна традициям серии. Игроку предстоит охотится на разной степени величины и опасности монстров, используя огромный арсенал оружия, ловушек и предметов поддержки.

Мир игры всё так же представляет собой несколько тематических локаций, никак не связанных между собой. Попасть в условную лесную или пустынную зону можно только верхом на виверне, которая служит аналогом типичного телепорта или быстрого перехода.

Но при этом структура доступных территорий заметно похорошела, и теперь не представляет собой несколько склеенных небольшой загрузкой крохотных зон. Теперь это полноценные, многоуровневые, извилистые и детализированные биомы, наполненные диковинной живностью, ценными ресурсами и множеством секретов.

Огромное количество интерактивных объектов, будь то взрывающиеся жабы или хрупкие стволы деревьев, оставляющие после разрушения импровизированную ловушку из лиан, дополняют и без того дышащий жизнью мир.

Вам предстоит брать задания-контракты по убийству определённого чудища в определённой локации, либо просто уйти на вылазку без конкретной цели. Миссии подразделяются на Сюжетные, в которых присутствуют заставки и разнообразные уникальные условия для завершения, вроде сопровождения повозки или выслеживания монстра по следам; Дополнительные, которые представляют из себя просто контракт на убийство или поимку одного или нескольких монстров; а так же Расследования, которые генерируются случайным образом, дают случайную награду, либо проходятся по случайным правилам. Так, например, если обычное задание ограниченно 50 минутами, которых с головой хватает на завершение всех насущных дел, то Расследования могут сократить доступное время до 15 минут, однако и награда за подобную миссию будет гораздо существеннее обычного.

Любые задания можно и нужно проходить в кооперативе, особенно на поздних этапах игры, когда сила и сложность враждебных созданий достигает своего пика. Сюжетные задания обладают своей механикой совместного прохождения, поскольку вызвать подмогу в подобных миссиях можно только после окончания всех катсцен, а присоединиться к группе могут только те игроки, которые уже самостоятельно приняли и завершили подобное задание в своей сюжетной кампании.

Создание лобби для игры с друзьями поначалу пугает своей перегруженностью, в то время как игры со случайными напарниками активируются всего лишь одной кнопкой.

Качество соединения в кооперативном режиме достаточно стабильное, что позволяет отлично проводить время как с друзьями, так и с залетными охотниками из той же Японии.

Тем не менее, от потери соединения никто не застрахован, и за сотню часов у нас всё же были моменты, когда уже на последнем издыхании босса игрока отключают от сервера. Правда, стоит отметить, что в большинстве случаев игра позволяет закончить миссию в одиночку.

Но прежде, чем отправиться за крупной дичью, придётся основательно обдумать стратегию и подготовить необходимые инструменты. Каждый крупный монстр – опасный и комплексный противник, наделённый своим набором атак, арсеналом накладываемых статусных эффектов, защитой от определённых видов воздействий и ещё множеством других переменных. Обилие разнообразных бомб, мин, усиливающих напитков, целебных порошков и отравленных ножей поражает воображение, и каждому такому подручному средству есть свое действенное применение.

Успешная вылазка вознаграждается ворохом добытых непосильным трудом материалов, которые можно и нужно использовать для улучшения имеющегося оружия и брони. Оружейный арсенал в Monster Hunter всегда впечатлял своим разнообразием и особым колоритом. Игрокам есть из чего выбирать – тут и парные клинки, способные обрушить на врага целый шквал быстрых ударов, и тяжёлые молоты, легко разбивающие броню на телах чудовищ, открывая тем самым уязвимые точки, и многофункциональные гибридные топоры, сочетающие в себе сразу несколько стилей ведения боя. Луки, пушки, копья — найдется на любой вкус. Какие-то лучше подходят для разрезания конечностей. Другие идеальны для того, чтобы быстро измотать цель. Третьи навешивают различные статусы или немного расширяют акробатические способности персонажа.

Совершенно новых видов вооружения World, к сожалению, не представил, однако уже имеющихся четырнадцать типов с лихвой хватит для того, чтобы удовлетворить любые изысканные предпочтения.

Оружие в Monster Hunter ведёт себя весьма специфично, особенно на фоне современных стандартов экшен-игр. Практически весь арсенал охотника крайне увесист, неуклюж и медлителен, в связи с чем к каждому отдельному инструменту предстоит привыкать не один десяток часов, а уж полным раскрытием потенциала сразу всех имеющихся орудий может похвастаться только редкий фанат сериала.

Приятно, что усовершенствование экипировки стало намного интуитивнее, поскольку избавилось от перегруженных механик работы цифрового вычисления эффективности пассивных умений, но при этом сохранив глубину настроек и гибкость.

Оружейная ветка же обзавелась информативной таблицей прогресса улучшения, которая позволяет более точно планировать и контролировать путь до желаемого результата.

Избавление от набивших оскомину и перегруженных механик проходит красной нитью через весь проект. Теперь не нужно таскать с собой кучи точильных камней, кирок, сеток для насекомых и приманок – персонаж всегда имеет эти инструменты в инвентаре и в неограниченном количестве. Собирать грибы, травы, мёд и жуков можно прямо на ходу, во время бега. Теперь не надо постоянно останавливаться и ждать длительные анимации трёх повторов.

Редкие материалы, необходимые для усиления мощной экипировки, теперь выпадают чаще, а количество базовых ингредиентов заметно сокращено. Подобные изменения ощутимо снизили репетативность быстро наскучивающих, но необходимых действий, из-за чего игровой процесс стал быстрее и веселее, чем раньше.

Броня и оружие являются единственным видимым индикатором прогресса персонажа, однако даже лучшая экипировка не дает гарантии успешного выполнения очередного контракта. Более важный параметр — это умение самого игрока реагировать на внешние угрозы и адаптироваться к ним с максимальной выгодой для себя. Стоит ли нанести ещё один дополнительный удар по лежачему дракону, или анимация атаки будет слишком длинной, и монстр успеет встать и ответить? Стоит ли выпить антидот прямо сейчас и открыться с фланга, или попытаться дождаться более удачного момента? Стоит ли поставить лечащий механизм рядом с умирающим напарником, или это может спровоцировать чудище, и он похоронит вас обоих?

Боевая система в World — это не бездумное нажимание кнопок атаки в случайной последовательности до победного результата. Игра всегда держит в напряжении, одна случайная ошибка, и миссия, которая может длится уже двадцать с лишним минут, попросту заканчивается неудачей, оставляя четверых охотников без награды.

Из каждой крупной зубастой ящерицы, представленной в проекте, можно сделать уникальный набор экипировки, которая своим дизайном будет повторять отличительные черты побежденного индивида. Броня будет украшена перьями из хвоста или мехом с гривы, твердые пластины, содранные со спин драконов, превращаются в наплечники и панцири, а ядовитые хвосты и огромные острые клыки после небольшой обработки вполне можно использовать как оружие. Проработка экипировки поражает своим вниманием к деталям, из-за чего в каждом доспехе с легкостью угадывается из кого именно он был сделан.

Монстры всегда были звездой шоу в Monster Hunter. И World не стал исключением. Противники поражают не только своей проработкой, но и размерами. Если в начале игрок будет сталкиваться с ящерицами-переростками, то впоследствии средний размер чудовищ будет постоянно увеличиваться, и охотник будет казаться лишь маленькой мельтешащей у ног дракона фигурой.

Чудовища прекрасно чувствуют себя в новых бесшовных территориях, постоянно норовя убежать от опасности и восстановить силы. Учитывая размеры нынешних биомов, разработчики организовали систему светлячков, которые подсвечивают полезные предметы, точки сбора ресурсов и следы, оставленные крупными тварями. По следам и прочим остаткам жизнедеятельности монстров светлячки также помогают выслеживать и текущее местонахождение крупных врагов, отмечая их на мини-карте и позволяя игроку быстрее обнаружить цель своего задания.

При этом, светлячки остаются вспомогательной механикой, и совершенно не обязательны при поиске монстров, поскольку, как и в других играх серии, каждый отдельный вид чудищ имеет предпочтительные места обитания. Так, например, в пустыне виверны предпочитают находится близ оазисов, а в лесистой местности ютятся на самой высокой точке локации.

С приходом на больше консоли графика проекта заметно похорошела и соответствует современным стационарным стандартам. Особенно впечатляют монстры с красивой сложной анимацией и проработанными текстурами оперения, шкур и панцирей. Освещение и частицы смотрятся здорово, особенно если у вас современная 10-битная панель с HDR, а некоторые локации выглядят даже лучше, чем области из Horizon: Zero Dawn. Другие же удивляют упрощенной картинкой с квадратными элементами и размазанными текстурами. На стандартных консолях игре не хватает четкости и более стабильной работы — особенно на обычном Xbox One. Версия для PS4 PRO и Xbox One X в данном случае более предпочтительна.

Музыкальные композиции выдержаны в одном стиле. Среди них фанаты сериала выделят уже знакомые мотивы.

***

Monster Hunter World делает огромный шаг к новой аудитории, не упрощая, а просто оптимизируя былые перегруженные механики и позволяя более чётко осознавать игроку его собственные цели и воплощать амбиции. Старые фанаты будут в восторге от массы новых впечатлений и долгожданных исправлений, которые прекрасно дополняют игру и при этом не рушат самобытность сериала. World считает, что современный игрок в состоянии нажать больше двух кнопок атаки и уклонения для победы над врагом, и этим всё больше расширяет свою фанатскую базу. Невероятные возможности выбора собственного стиля игры вкупе с сотней часов постепенно раскрывающегося контента и массой неочевидных тонкостей удерживают у экрана и заставляют возвращаться в мир охотников и монстров снова и снова. Не самое большое разнообразие локаций и врагов относительно Monster Hunter 4 и Generations и местами кажущийся перегруженным интерфейс немного разочаровывают, но этих проблем едва ли хватит на то, чтобы хоть на сколько-то ослабить впечатление от обновленного геймплея.

Источник: gamemag.ru

This article was written by admin