дата: 03.08.2017

Обзор Final Fantasy XIV: Heavensward

Первым масштабным дополнением к Final Fantasy XIV стал Heavensward, ознаменовавший начало саги о кровопролитном столкновении драконов и людей снежного города-государства Ишгард. Расширение увеличило максимальный уровень всех профессий до 60, ввело новую расу существ с рогами Ау Ра, а у каждого боевого класса появилась индивидуальная анимация Limit Break 3-го уровня.

После полной трагизма концовки оригинальной игры, в Heavensward герои вынуждены идти на север, где они попадают в город-государство Ишгард, благодаря знакомству с одним из представителей аристократии, входящего в состав славного Дома Фортэмс. Попав под покровительство высшего общества, Воин Света с товарищами выслушивает просьбу главы Дома и соглашается помочь его сыновьям. Родственники используют нас в своих целях, дабы показать, кто в доме хозяин, и укрепить власть в глазах окружающих. Вас ожидает весьма продолжительная история, написанная в стиле героического эпоса — с интересными поворотами сюжета, неожиданным возвращением некоторых личностей, предательством, убийствами и воспеванием отваги во благо нации. Вы окажетесь втянуты в крупномасштабное противостояние драконов против разобщенного народа, которому предстоит множество лишений на пути обретения желанного мира и процветания.

После резвого старта игра на какое-то время сбавляет темп, обстоятельно знакомя игроков с окружением. Долгие попытки убедить стороны напичканы весьма колоритными особами, включая умных драконов и архиепископа с 12-ю небесными стражами. Но в целом сценарий по сравнению с A Realm Reborn ощущается живее, а действо динамичнее.

Каждая роль получила по классу — к танкам примкнул темный рыцарь, к лекарям астролог, а среди дпс появился машинист. Причем все они не требуют стартовых классов, а только 30-й уровень.

Темные рыцари используют двуручники, которые заряжают в бою магическими силами тьмы, поэтому в сражениях за них важно следить за расходом маны, так как некоторые умения, особенно бьющие по площади, и мощные удары требуют больших затрат.

Астрологи орудуют звездными глобусами с парящими картами. Они похожи на белых магов, но в то же время управлять ими сложнее, так как в менеджмент с привычными заклинаниями вклинивается механика вытягивания и использования карт с различными характеристиками в нужный момент на тех сопартийцев, кому они наиболее будут полезны, исходя из свойств.

Машинисты же используют пушки и турели, являясь дпс дальнего действия. По природе они оказались близки к бардам. Расстреливая издалека из орудий, эти герои могут вызывать разного рода турели, активирующие полезные эффекты для партии.

В стане Праймалов в Heavensward произошло пополнение на шесть богов, среди которых Александр, Бисмарк, Равана, Король Тордан (он же “Рыцари Круга”), а также Сефирот (древо жизни из каббалы. Фанатам серии также известен как Fiend или Doom), София и Зурван — боссы из Final Fantasy VI.

Кроме того, увы и ах, но Александр, по которому сделана серия рейдов на весь аддон, не выдерживает конкуренции между цепочкой битв с фрагментами тела Бахамута из A Realm Reborn. Это касается как сюжетной составляющей про злобных гоблинов-иллюминатов, путешествующих во времени, так и самих сражений. Внешне они все слишком похожи друг на друга, и единственным примечательным местом являются уровни, где мы попадаем непосредственно в механический город гоблинов, где заметно с каким тщанием была воссоздана обитель поклонников метала.

Относительно боев в хардкорном режиме рейдов Savage нужно четко понимать то, что в Coil of Bahamut сражения были сбалансированы таким образом, что партии требовалось скоординированно и точно выполнять механики, причем там допускались некоторые незначительные ошибки и смерти. Делаете механики — уходите с победой. В Александре же авторы решили усложнить жизнь, дескать, по заверением игроков прошлые рейды были слишком легкими. В результате бои в Heavensward совершенно не прощают ошибок, так как напичканы убивающими всю партию механиками.

При этом они еще и с непомерно высоким требованием к урону, где лекарям приходиться выполнять роль дпс, а танкам — надевать бижутерию чужих классов, которая увеличивает силу, а не свой главный параметр живучести. Это все ради того, чтобы хоть как-то пройти битву, ведь даже успешное выполнение механик не гарантирует прогресса.

Все это привело к тому, что выработалась методика в ориентации прохождения рейдов на «быстрое убийство», где целью становилось молниеносное «сжигание» босса, чтобы пропустить хоть часть механик, в противном случае геймеры просто распускают партию. В совокупности подобная политика разобщила многие постоянные группы игроков.

Изменения боевой системы также не назовешь удачными. Хотя игра позиционируется как заточенная под обе платформы, на приставках в Heavensward играть ощутимо сложнее. Приходится делать новую сложную ротацию, следить за окружением с механиками, и при этом стараться поддерживать нововведение, стойку, дающую доступ к мощнейшим ударам. Если же вы перестаете поддерживать свою усиленную форму, то ваш урон снижается в два и более раза.

Сами по себе ротации умений весьма капризны, возжелай вы сделать дополнительный прием, не приняв во внимание секунду-другую таймера стойки для обновления специальным ударом — тотчас же «уходите в откат», выдавая урон уровня оригинала.

Серия рейдов на 24 человека продолжилась в истории о наследии древней расы Mhach, известной своей разрушительной магией. Хотя сделаны они на манер Кристальной Башни из A Realm Reborn, события разворачивались уже в новых локациях, где мы помогаем банде воздушных пиратов предотвратить воскрешение королевы теней Scathach.

Дрейфующий корабль Void Ark, мрачный город Weeping City of Mhach и искусственный остров-убежище Dun Scaith — все, как на подбор порадуют цитатами из традиционных Final Fantasy — от Диаболоса и Калофистери из Final Fantasy V, до Озмы из Final Fantasy IX и механики битвы с одним из боссов с зомбификацией как в сражении с Юналеской из Final Fantasy X.

Разработчики и здесь умудрились перегнуть палку. Планка сложности боя с Озмой была неоправданно высока, за что в итоге рейд был прозван The Wiping City. После шквала критики, разработчики упростили бой. Впоследствии третий масштабный рейд оказался уже приятно сбалансированным.

Для новичков также появился необязательный для прохождения режим краткого обучения основным навыкам обращения с профессией — Hall of Novice. При всей замечательности идеи, реализация оказалась не ахти — набор коротких задач с хлипкими монстрами для отработки базовых умений не имеет четкой последовательности и сделан в отрыве от реальных условий боев. Более того, разработчики не рассказали о многих действительно важных моментах. И дело не столько в самих нюансах того или иного бойца, а в фундаментальных основах игры, многие из которых черным по белому не сказаны напрямую, ибо по ранним подземельям и по сей день видно, что, например, не каждый новобранец разобрался с системой аггро-генерации и работой основополагающих механик, встречающихся в львиной доле битв.

Важно сказать, что мир игры стал заметно шире, благодаря новым шести локациям, среди которых, пожалуй, наиболее примечательной является Dravanian Hinterlands, где нашел свое пристанище Александр, колдунья Матоя из первой Final Fantasy живет на юге в затворничестве со своими магическими швабрами и лягушками, а у северного края возвышается Идилшир — город, некогда основанный античными учеными.

Важнейшим новшеством стала возможность летать на маунтах, которая открывалась постепенно посредством нахождения сгустков эфира прямо на картах и выполнения побочных заданий.

Появился изменчивый ландшафт с перепадами высот, и вместе с этим авторов поглотила гигантомания, а учитывая, что скорость передвижения осталась на старом уровне, то затраты времени на выполнение поручений и привычных квестов с ежедневной и недельной наградой увеличились колоссально.

Музыкой проекта полноценно заправлял Масаёши Сокен, который слишком увлекся ремиксами. И хотя этот метод и раньше вовсю использовался, а в Heavensward хватает атмосферных аранжировок, но вот у Александра заглавная мелодия была настолько затерта до дыр, что поражаешься. То ли Сокен настолько влюбился в свое творение, то ли просто поленился написать что-то оригинальное.

Среди музыки на локациях хочется выделить ночные версии городских тем, ласкающих слух спокойными мелодиями. Главную вокальную тему «Dragonsong» написал Нобуо Уематсу. Песню снова исполнила Сьюзен Калловей, и она получилась не менее прекрасной, чем «Answers«, вкрадчиво передавая трагичные нотки назревшего конфликта.

***

Расширение Final Fantasy XIV: Heavensward получилось неоднозначным. Интересный сюжетный зачин масштабного конфликта, испорченный затянутостью, интересные новые классы для каждой боевой роли, спорный пантеон племенных богов, которых не воспринимаешь с таким трепетом как старого-доброго Титана или Левиафана. Очень сильно усложненная и перегруженная боевая система, а также неровный баланс сражений и прохождения подземелий — тоже не в пользу проекта. На этом фоне выглядят даром небес «Дворец Мертвых» (Deep Dungeon из Final Fantasy Tactics), долгожданная возможность вставлять материи в рейдовую броню и Party Finder на весь мир. Heavensward стоит воспринимать как ступеньку на пути становления MMORPG, которая сможет предложить развлечения и темп игры каждому по душе, ибо она проигрывает A Realm Reborn и ставит палки в колеса там, где нужно дать игрокам спокойно шаг за шагом преодолевать препятствия на пути.

Источник: gamemag.ru

This article was written by admin