Программный рендеринг или графическая обработка средствами центрального процессора компьютера кажется всем уже чем-то давно ушедшим и безнадежно устаревшим. Вся графическая обработка в современных компьютерных системах выполняется за счет специализированных графических процессоров (Graphics Processing Unit, GPU) выполняющих обработку на аппаратном уровне и, поэтому, чрезвычайно быстро. Но, австралиец Брюс Делл (Bruce Dell), увлекающийся компьютерной графикой в качестве хобби, утверждает, что разработанная им новая технология графической обработки, Unlimited Detail, может стать заменой дорогостоящим графическим процессорам, выполняя те же самые функции на уровне программного обеспечения. По мнению Делла его технология позволит избавиться от ограничений, накладываемых мощностью графического процессора, и получать высококачественное изображение, используя только ресурсы центрального процессора.
Как именно это работает Брюс Делл подробно объясняет в предоставленном ниже видеоролике, но, суммируя сказанное, можно сказать, что технология Unlimited Detail использует отличный от традиционного, основанного на использовании многоугольников (полигонов), метода представления трехмерных объектов. Вместо этого технология Unlimited Detail описывает объект как совокупность трехмерных пикселей или атомов различного цвета. Этот метод представления очень похож на реальный мир, в котором все объекты состоят из атомов различных веществ.
Такой вид представления трехмерных объектов не нов, но его использование было ограничено тем фактором, что каждый такой пиксел-атом требует для своей обработки некоторого количества вычислительной мощности компьютера. Представление в таком виде огромных трехмерных миров, подобным тем, которые используются в современных играх, требует сотен миллиардов элементов, делая практически невозможной скоростной рендеринг изображения.
Но, программное обеспечение технологии Unlimited Detail успешно обходит это препятствие, действуя не как традиционный графический процессора, а действуя по алгоритму наподобие алгоритма поисковой системы, которая из всех элементов представления выбирает только те, которые непосредственно принимают участие в формировании изображения конкретной сцены или перспективы. Попросту говоря, для каждого пиксела экрана обрабатывается только один элемент из всего набора данных описания объектов сцены, таким образом, удается избежать ненужной обработки огромных объемов информации объектов, которые попросту не видны на экране, что позволяет обходиться весьма скромными вычислительными ресурсами
Вполне естественно, что представители нескольких компаний, и в частности, Nvidia, весьма скептически настроены по отношению к новой технологии, считая, что она реально не сможет обеспечить приемлемое качество изображения. Но, это и понятно, а сам Брюс Делл считает, что его технология сможет придать будущим играм новый, качественно иной, уровень графики.
Источник: