На ежегодной Конференции разработчиков игр GDC 2013, которая проходила в среду на прошедшей неделе, известная компания Activision представила всеобщему вниманию видеоролик, демонстрировавший виртуального персонажа, внешность которого была создана исключительно с помощью компьютерной графики. Поверхность кожи, выражения лица и глаза этого персонажа выглядят настолько реалистично, что в некоторые моменты его просто невозможно отличить от настоящего живого человека.
Просматривая вышеупомянутый видеролик, можно предположить, что этот виртуальный персонаж успешно перебрался на другую сторону «зловещей долины», принципа, сформулированного в 1970 году японцем Масахиро Мори (Masahiro Mori), специалистом в области робототехники, который определяет отношение людей к искусственно созданным персонажам в зависимости от реалистичности вида последних.
До какого-то момента реалистичности, на одной стороне «зловещей долины», персонажи кажутся людям нереальными, «мультяшными». В середине, на дне «зловещей долины», искусственные персонажи выглядят уже настолько реалистичными, что это вызывает у людей отталкивающие негативные ощущения. Но на другой стороне «зловещей долины», реалистичность персонажей уже настолько высока, что они становятся неотличимы от реальных людей.
Когда я слышу упоминания о принципе «зловещей долины», мне вспоминается фильм 2004 года «Полярный экспресс», в котором были задействованы виртуальные графические персонажи. Согласно моему мнению и мнению большинства людей, эти персонажи были еще недостаточно реалистичны, даже для того, чтобы попасть в «жуткую» зону долины. Но это было почти 8 лет назад, и в технологиях компьютерной графики много чего произошло за это время.
Реалистичность виртуального персонажа компании Activision позволяет предположить, что компьютерная графика успешно перескочила область «жуткой» зоны «зловещей долины», переместившись сразу на другую ее сторону, туда, где графика уже почти неотличима от реальности. И это произошло благодаря тому, что компания Activision называет технологией «рендеринга персонажа следующего поколения». Разработка этой технологии является кульминацией многих лет усилий в направлении создания фотореалистичных персонажей компьютерных игр.
Одним из основных достоинств новой технологии компании Activision является то, что ее разработка изначально велась с расчетом ее применения для создания графики в режиме реального времени на компьютерах, имеющих не самые производительные процессоры и видеокарты, на компьютерах, которые стоят в большинстве случаев у обычных людей дома. Для демонстрации этого специалисты компании Activision обещают в ближайшее время продемонстрировать своего виртуального персонажа, создаваемого в режиме реального времени средненьким ноутбуком двух-трехлетней давности.
Источник: